TENTO/監修 -- 洋泉社 -- 2016.11 --

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所蔵館 所蔵場所 資料区分 請求記号 資料コード 所蔵状態 資料の利用
配架日 協力貸出 利用状況 返却予定日 資料取扱 予約数 付録注記 備考
多摩 書庫 児童図書 /007/5051/2016 7108320351 Digital BookShelf
2017/01/16 可能 利用可   0

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ISBN 4-8003-1073-6
ISBN13桁 978-4-8003-1073-6
タイトル 親子でまなぶステップアップ式プログラミング
タイトルカナ オヤコ デ マナブ ステップ アップシキ プログラミング
著者名 TENTO /監修
著者名典拠番号

210001389380000

出版地 東京
出版者 洋泉社
出版者カナ ヨウセンシャ
出版年 2016.11
ページ数 111p
大きさ 26cm
価格 ¥1900
内容紹介 子どものためのプログラミングスクールが監修した、小学生からはじめられるプログラミングの本。Windows、Mac、タブレットでもできるソフト・アプリを取り上げ、それぞれの使い方・遊び方を解説する。
学習件名 コンピュータ・プログラム
学習件名カナ コンピュータ/プログラム
一般件名 プログラミング(コンピュータ)
一般件名カナ プログラミング(コンピュータ)
一般件名典拠番号

510348100000000

分類:都立NDC10版 007.64
資料情報1 『親子でまなぶステップアップ式プログラミング』 TENTO/監修  洋泉社 2016.11(所蔵館:多摩  請求記号:/007/5051/2016  資料コード:7108320351)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1152901404

目次 閉じる

読者の方へ~注意事項~/本書監修『TENTO』
Step.1 さあ、プログラミングをはじめよう! ~はじめに知っておきたいこと
  Step.1-1 おうちのかたへ プログラムってなんだろう?~子どもの隣人コンピュータを知る
  Step.1-2 おうちのかたへ 子どもでも使えるプログラミングツール
  Step.1-3 自分にぴったりのプログラミングツールは?
  Step.1-4 ソフトやアプリの探し方
  Step.1-5 PC・タブレットにインストールしよう!
  Step.1-6 ソフト・アプリの利用に登録・ログインが必要なときには
Step.2 [Viscuit]で水族館を作ろう ~はじめてのプログラミング
  Step.2-0 おうちのかたへ
  Step.2-1 [Viscuit]で水族館を作るために起動!
  Step.2-2 さかなを描いてみよう!
  Step.2-3 さかなを動かしてみよう!
  Step.2-4 さかなごとに動きを変えよう
  Step.2-5 こんなソフトもおすすめ [オレサマプログラマー]/[Scratch Jr]
  Column プログラム上達のコツを教えます その1 最初は見本を真似してみよう
Step.3 [Scratch]で楽しむ追いかけっこゲーム ~「ものづくり」にふれるプログラミング
  Step.3-0 おうちのかたへ
  Step.3-1 [Scratch]でゲームクリエイター!
  Step.3-2 ペイントエディタで絵を描いてみよう
  Step.3-3 キャラの動きをつけるスクリプト
  Step.3-4 ネコの動きをつける
  Step.3-5 鬼の動きを作る
  Step.3-6 背景を作ろう
  Step.3-7 背景を取り込んで効果をつける
  Step.3-8 こんなソフトもおすすめ [プログラミン]/[JointApps]
Step.4 [アルゴロジック]のパズルを解いてみよう ~考える力が身につく!
  Step.4-0 おうちのかたへ
  Step.4-1 ロボットに命令して旗を取ろう
  Step.4-2 サイトにはパズルがいっぱい!
  Step.4-3 初心者問題はこんなパズル!
  Step.4-4 「組み合わせて移動」でパズルを解こう
  Step.4-5 「回転コマンドブロック」を活用しよう
  Step.4-6 「繰り返し」を使いこなそう
  Step.4-7 応用問題で最適解を見つけよう
  Step.4-8 [お絵かきアルゴロジック]にチャレンジ!
Step.5 [MOONBlock]を使ったリンゴ狩りゲーム ~「プログラマー」への第一歩
  Step.5-0 おうちのかたへ
  Step.5-1 主役のクマさんを出してみよう
  Step.5-2 クマさんを動かしてみよう
  Step.5-3 動き方を変えてみる
  Step.5-4 リンゴを出してみよう!
  Step.5-5 ゲームの仕かけを設定しよう
  Step.5-6 ゲームを遊んでみよう
  Step.5-7 オリジナルの設定を入れてみよう
  Step.5-8 最後にコードを確認しよう
Step.6 [Artec Robotist]で作るロボットカー ~はじめてのIoT
  Step.6-0 おうちのかたへ
  Step.6-1 [Artec Robotist]をセットアップしよう!
  Step.6-2 [Artec Robotist]の箱を開けよう!
  Step.6-3 ロボットカーをブロックで組み立てよう
  Step.6-4 [Artec Robotist]でプログラミング
  Step.6-5 ぶつからずに走るプログラムを組もう!
  Step.6-6 こんなソフトもおすすめ [Raspberry Pi 3]
  Column プログラム上達のコツを教えます その5 子どもたちにPCキーボード入力訓練を
Step.7 [Minecraft]で体験する未来のプログラミング ~仮想空間での「ものづくり」
  Step.7-0 おうちのかたへ
  Step.7-1 プログラミングの下準備
  Step.7-2 「ComputerCraftEdu」をインストール
  Step.7-3 タートルを使ってみよう
  Step.7-4 タートルでプログラミング
  Step.7-5 タートルで図形を作ろう
  Step.7-6 「繰り返し」を使おう
  Step.7-7 壁を作ってみよう
  みんな[Minecraft]が大好き! 「MCEdu2016」レポート
おわりに