多根 清史/[ほか]取材・文 -- 太田出版 -- 2012.7 --

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所蔵館 所蔵場所 資料区分 請求記号 資料コード 所蔵状態 資料の利用
配架日 協力貸出 利用状況 返却予定日 資料取扱 予約数 付録注記 備考
中央 書庫 一般図書 /589.7/5147/2012 7100713835 Digital BookShelf
2012/07/13 可能 利用可   0

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ISBN 4-7783-1326-5
ISBN13桁 978-4-7783-1326-5
タイトル ゲームの流儀
タイトルカナ ゲーム ノ リュウギ
タイトル関連情報 ゲームクリエイターロングインタビュー集
タイトル関連情報読み ゲーム クリエイター ロング インタビューシュウ
著者名 多根 清史 /[ほか]取材・文
著者名典拠番号

110003340390000

並列タイトル The style of game
出版地 東京
出版者 太田出版
出版者カナ オオタ シュッパン
出版年 2012.7
ページ数 431p
大きさ 19cm
価格 ¥2200
内容紹介 「パックマン」の岩谷徹、「ゼビウス」の遠藤雅伸、「MOTHER」の糸井重里、「Fate/stay night」の奈須きのこら、ゲームクリエイターへのロングインタビューを収録。『コンティニュー』掲載に加筆修正。
一般件名 コンピューターゲーム-ndlsh-00576728
一般件名カナ コンピューターゲーム-00576728
一般件名 ゲームソフト
一般件名カナ ゲーム ソフト
一般件名典拠番号

510297100000000

分類:都立NDC10版 589.77
資料情報1 『ゲームの流儀 ゲームクリエイターロングインタビュー集』 多根 清史/[ほか]取材・文  太田出版 2012.7(所蔵館:中央  請求記号:/589.7/5147/2012  資料コード:7100713835)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1152094524

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内容 内容ヨミ 著者名 著者名ヨミ ページ
岩谷徹 / 地図がないから航海に出ないのは、やっぱり臆病なんだと思うんです。クリエイターの内面にある使命感があれば、僕は大丈夫だと思うんです。 イワタニ トオル 岩谷 徹/述 イワタニ トオル 8-33
遠藤雅伸 / 確信なんかないですよ。面白いからやっただけ。自分が遊びたいものを作る、こんなものをやってみたいなってものを作るところは一貫してますね。 エンドウ マサノブ 遠藤 雅伸/述 エンドウ マサノブ 34-57
坂口博信 / 必死に『ファイナルファンタジー』を作ったときの達成感を味わいたくなった。それで、もう一度、たった一人でゲームを作ってみようと思って仕事を再開したんです。 サカグチ ヒロノブ 坂口 博信/述 サカグチ ヒロノブ 58-83
糸井重里 / 自然な愛情を届けるのが、作り手の役割なんです。無条件で自分を受け入れてくれるもののシンボルなんでしょうね、ゲームは。 イトイ シゲサト 糸井 重里/述 イトイ シゲサト 84-99
仙波隆綱 / 月が割れるのは心象風景です。『メタルブラック』は『ガンフロンティア』とコントラストをつけたかったから、心の中に潜っていく描写が多いんです。 センバ タカツナ 仙波 隆綱/述 センバ タカツナ 102-127
仲村浩 森田典志 塚田みさき / いきなり企画の人から「ガツンと敵キャラを描いてくれ!」って言われたんですよ。仕様書にも「ガツンと熱い絵」って書いてあって(笑)。 ナカムラ ヒロシ モリタ ノリユキ ツカダ ミサキ 仲村 浩/述 ナカムラ ヒロシ 128-153
前川正人 / ゲームを作る仕事を選んで本当に良かった。「趣味は何ですか?」って聞かれても、「ゲームですね」って答えるしかなくて。私にはゲームしかないんでしょうねえ。 マエガワ マサト 前川 正人/述 マエガワ マサト 154-179
海道賢仁 / とにかくチャンピオンチームで仕事がしたかったんです。業界を引っ張っていく最先端にいたい。業界を長続きさせることに貢献したいんです。 カイドウ ケンジ 海道 賢仁/述 カイドウ ケンジ 180-205
井上淳哉 / 漫画家になって改めて思うのは、ゲーム開発者時代、東亜プランやケイブではいろんな強者に会えて良かったな、ということですね。 イノウエ ジュンヤ 井上 淳哉/述 イノウエ ジュンヤ 206-233
安田朗 / いまでもときどきゲームを作っている夢を見ますよ。でも一所懸命作ると燃え尽きやすいから、癒えるまで待っているんです。 ヤスダ アキラ 安田 朗/述 ヤスダ アキラ 234-259
丸山茂雄 / 一番楽しいのは成功目前だよね。プレステが一〇〇万台に達しそうな瞬間だとか。あの岩を一つ越えれば頂上だ、というときは、頂上に着くよりも、きっと嬉しいんだよ。 マルヤマ シゲオ 丸山 茂雄/述 マルヤマ シゲオ 262-287
須田剛一 / ゲームって、いまも変わらず暇つぶしのツールじゃないですか。そういうのを変えたいと思っていたんです。その思いは揺るがないですね。 スダ ゴウイチ 須田 剛一/述 スダ ゴウイチ 288-315
桝田省治 / やっぱりゲームは、作ってて面白いんだよ。とりあえず新しいハードが出たら、上手くすれば日本一とか世界で初めてとか、結構できるんだから。 マスダ ショウジ 桝田 省治/述 マスダ ショウジ 316-345
芝村裕吏 / ゲームは大好きなんですけど、ストーリーを面白いとは思わない。世界観を作るときに一番参考になるものは、やっぱり技術ですよね。 シバムラ ユウリ 芝村 裕吏/述 シバムラ ユウリ 346-371
上田文人 / 自分の中で『ICO』のコンセプトは差別化だったのかな。他にないものを作る。何を選択するにしても、他ではやらないことをやろう、と。 ウエダ フミト 上田 文人/述 ウエダ フミト 372-397
奈須きのこ / 二〇〇〇年のコミケで『月姫』が八〇〇部売れても、自分的には「死ぬしかないのか」って思ったんですよ。死刑台に向かう囚人みたいな気分でした。 ナス キノコ 奈須 きのこ/述 ナス キノコ 398-427