山口 泰/著 -- 朝倉書店 -- 2015.4 --

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所蔵館 所蔵場所 資料区分 請求記号 資料コード 所蔵状態 資料の利用
配架日 協力貸出 利用状況 返却予定日 資料取扱 予約数 付録注記 備考
中央 書庫 一般図書 /007.6/8702/2015 7105747961 Digital BookShelf
2015/05/29 可能 利用可   0

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ISBN 4-254-12210-7
ISBN13桁 978-4-254-12210-7
タイトル Javaによる3DCG入門
タイトルカナ ジャヴァ ニ ヨル スリーディー シージー ニュウモン
著者名 山口 泰 /著
著者名典拠番号

110001649870000

出版地 東京
出版者 朝倉書店
出版者カナ アサクラ ショテン
出版年 2015.4
ページ数 5, 166p
大きさ 26cm
価格 ¥2800
内容紹介 Javaによる2次元・3次元CGの基礎が学べる入門書。awtを用いた2次元CG、JOGLによる3次元CGプログラミングを解説する。実際のプログラミングを通じてCGへの理解が深められる章末問題も収録する。
書誌・年譜・年表 文献:p162
一般件名 コンピュータグラフィックス-00566593-ndlsh,プログラミング (コンピュータ)-ndlsh-00569223
一般件名カナ コンピュータ グラフィックス-00566593,プログラミング (コンピュータ)-00569223
一般件名 コンピュータ・グラフィックス , プログラミング(コンピュータ)
一般件名カナ コンピュータ グラフィックス,プログラミング(コンピュータ)
一般件名典拠番号

510157200000000 , 510348100000000

分類:都立NDC10版 007.642
資料情報1 『Javaによる3DCG入門』 山口 泰/著  朝倉書店 2015.4(所蔵館:中央  請求記号:/007.6/8702/2015  資料コード:7105747961)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1152630063

目次 閉じる

1.Javaによるグラフィクス
  1.1 Javaによるプログラミング
  1.2 グラフィクスプログラミング
  1.3 簡単なプログラム
2.ディジタル画像
  2.1 標本化と量子化
  2.2 ディジタル画像のプログラム
3.色
  3.1 色の原理と表現
  3.2 Javaによる色のプログラム
4.グラフィクスとイベント処理
  4.1 イベント処理
  4.2 Javaにおけるイベントモデル
  4.3 マウスイベントのプログラム
5.表示空間(平面)と2次元座標変換
  5.1 座標系とアフィン変換
  5.2 2次元ベクトルと変換行列
  5.3 2次元座標変換を用いたプログラム
6.フラクタル図形
  6.1 フラクタル
  6.2 フラクタル図形のプログラム
7.パラメトリック曲線
  7.1 曲線の表現と描画
  7.2 Javaによるパラメトリック曲線の表現
  7.3 ベジエ曲線
8.JOGLによるグラフィクス
  8.1 JOGLの描画モデル
  8.2 OpenGLによる描画
  8.3 JOGLによる2次元グラフィクスのプログラム
9.アンチエリアシングとαブレンディング
  9.1 アンチエリアシング
  9.2 αブレンディング
  9.3 アンチエリアシングのプログラム
10.3次元グラフィクスの基礎
  10.1 グラフィクスパイプライン
  10.2 JOGLにおける変換行列
  10.3 JOGLによる3次元グラフィクスのプログラム
11.同次座標と行列計算
  11.1 同次座漂と射影変換
  11.2 JOGLにおける行列計算
  11.3 JOGLによる変換行列の計算プログラム
12.多面体とフラクタル立体
  12.1 多面体
  12.2 ディスプレイリストと行列スタック
  12.3 行列スタックを利用したプログラム
13.アニメーションとマウス入力
  13.1 JOGLにおける対話処理
  13.2 JOGLによる対話処理プログラム
14.隠線・隠面消去
  14.1 隠面消去のアルゴリズム
  14.2 背面除去とベクトルの内積・外積
  14.3 JOGLにおける隠面消去と背面除去
  14.4 Zバッファを用いた隠線消去のプログラム
15.回転と四元数
  15.1 回転変換と回転行列
  15.2 四元数
  15.3 平行移動と回転のプログラム
16.色の補間と頂点配列
  16.1 色立体
  16.2 頂点配列
  16.3 色立体のプログラム
17.シェーディング
  17.1 光の反射モデル
  17.2 スムーズシェーディング
  17.3 JOGLにおけるシェーディング
  17.4 シェーディングのプログラム
18.テクスチャマッピング
  18.1 テクスチャマッピングとアンチエリアシング
  18.2 様々なテクスチャマッピング
  18.3 JOGLにおけるテクスチャマッピング
  18.4 テクスチャマッピングのプログラム
19.データファイル
  19.1 データファイルの読込み
  19.2 データ読込みのプログラム
A.実行環境のインストール
  A.1 Windowsでのインストール方法
  A.2 Mac OS Ⅹでのインストール方法