三上 浩司/共著 -- コロナ社 -- 2016.4 --

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中央 3階A 一般図書 /798.5/5182/2016 7107138323 配架図 Digital BookShelf
2016/05/06 可能 利用可   0
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ISBN 4-339-02782-2
ISBN13桁 978-4-339-02782-2
タイトル CGとゲームの技術
タイトルカナ シージー ト ゲーム ノ ギジュツ
著者名 三上 浩司 /共著, 渡辺 大地 /共著
著者名典拠番号

110005970710000 , 110006975670000

出版地 東京
出版者 コロナ社
出版者カナ コロナシャ
出版年 2016.4
ページ数 16, 188p
大きさ 21cm
シリーズ名 メディア学大系
シリーズ名のルビ等 メディアガク タイケイ
シリーズ番号 2
シリーズ番号読み 2
価格 ¥2600
内容紹介 ゲーム開発における要素技術を総合的に学ぼうとする学生を対象としたゲーム開発とCG技術のテキスト。ゲーム開発の歴史的な経緯から、産業界を取り巻く現状、企画、開発、実践ノウハウまでを網羅。各章末に演習問題を収録。
書誌・年譜・年表 文献:p177~182
一般件名 コンピューターゲーム-ndlsh-00576728,コンピュータグラフィックス-00566593-ndlsh
一般件名カナ コンピューターゲーム-00576728,コンピュータ グラフィックス-00566593
一般件名 ゲームソフト , プログラミング(コンピュータ) , コンピュータ・グラフィックス
一般件名カナ ゲーム ソフト,プログラミング(コンピュータ),コンピュータ グラフィックス
一般件名典拠番号

510297100000000 , 510348100000000 , 510157200000000

分類:都立NDC10版 798.5
資料情報1 『CGとゲームの技術』(メディア学大系 2) 三上 浩司/共著, 渡辺 大地/共著  コロナ社 2016.4(所蔵館:中央  請求記号:/798.5/5182/2016  資料コード:7107138323)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1152799553

目次 閉じる

1章 ゲームの進化と発展
  1.1 ゲーム産業の規模
  1.2 ゲーム産業の構造
  1.3 ゲーム産業の系譜
  1.4 ゲームの提供形態による差異
  1.5 ゲームの適用範囲の拡大
  演習問題
2章 ゲームの企画
  2.1 ゲームと遊び
  2.2 ゲームデザイン論
  2.3 企画の立案
  演習問題
3章 ハードウェアアーキテクチャ
  3.1 ハードウェアアーキテクチャの概要
  3.2 CPU
  3.3 メモリ
  3.4 ストレージデバイス
  3.5 GPU
  3.6 その他のユニット
  3.7 据置型ゲーム機のアーキテクチャ
  3.8 携帯型ゲーム機のアーキテクチャ
  3.9 スマートフォンのアーキテクチャ
4章 ゲーム制作の環境
  4.1 ゲーム制作プラットフォーム
  4.2 プログラミング言語と3Dライブラリ
  4.3 ゲームエンジン
  4.4 ゲーム制作用ツールシステム
  演習問題
5章 開発の体制と手順
  5.1 開発の体制と環境の構築
  5.2 機能仕様と構造仕様
  5.3 ゲームに適した全体設計
  5.4 素材の作成
  5.5 制作工程モデル
  5.6 プロトタイプ開発と分析
  5.7 アルファ版とベータ版,そしてデバッグ
  演習問題
6章 並列処理プログラミング
  6.1 並列処理プログラミングの概要
  6.2 コンピュータの処理単位
  6.3 マルチコアCPUとGPU
  6.4 マルチスレッドプログラミングの基本
  6.5 スレッドセーフ
  6.6 スレッドの同期・非同期
  6.7 マルチスレッドの利用方法
  演習問題
7章 回転の数学
  7.1 ゲームプログラミングと座標変換
  7.2 行列によるモデリング変換
  7.3 オイラー角
  7.4 方向ベクトルとアップベクトル
  7.5 四元数
  7.6 四元数による姿勢表現
  演習問題
8章 ゲームAIと群衆シミュレーション
  8.1 人工知能とゲーム
  8.2 ゲームにおけるAIの応用
  8.3 ゲームAIの役割と分類
  8.4 群衆シミュレーション
  演習問題
9章 シェーダー技術
  9.1 シェーダーの概要
  9.2 GPUの歴史的経緯
  9.3 グラフィックスパイプラインの発展
  9.4 シェーダーの種類
  9.5 初歩的なシェーダープログラム
  演習問題
10章 サウンドプログラミング
  10.1 サウンドプログラミングの概要
  10.2 音のデータ形式とフォーマット
  10.3 サウンドプログラムの基本
  10.4 BGMのストリーミング再生
  10.5 効果音(SE)の再生
  10.6 音と画面の同期
  10.7 音自体のプログラムによる制御
  演習問題
11章 企画・プロダクションの実例
  11.1 アイデア,企画における注意事項
  11.2 設定に関わる注意事項
  11.3 開発手段に関わる注意事項
  11.4 ゲームデザインの注意事項
  11.5 実装における注意事項
  11.6 チーム運営に関わる注意事項
  演習問題