小孫 康平/著 -- 風間書房 -- 2016.8 --

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所蔵館 所蔵場所 資料区分 請求記号 資料コード 所蔵状態 資料の利用
配架日 協力貸出 利用状況 返却予定日 資料取扱 予約数 付録注記 備考
中央 3階A 一般図書 /798.5/5186/2016 7107920313 配架図 Digital BookShelf
2016/09/27 可能 利用可   0

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ISBN 4-7599-2141-0
ISBN13桁 978-4-7599-2141-0
タイトル ビデオゲームプレイヤーの心理学とゲーム・リテラシー教育
タイトルカナ ビデオ ゲーム プレイヤー ノ シンリガク ト ゲーム リテラシー キョウイク
著者名 小孫 康平 /著
著者名典拠番号

110003693030000

出版地 東京
出版者 風間書房
出版者カナ カザマ ショボウ
出版年 2016.8
ページ数 8, 155p
大きさ 22cm
価格 ¥6500
内容紹介 ビデオゲームのプレイヤーの心理学がどこまで解明されているのかを、様々な実験や調査の結果に基づいて明らかにする。また、ゲーム・リテラシー教育の現状や指導法について総合的に究明を試みる。
書誌・年譜・年表 文献:p133~151
一般件名 コンピューターゲーム-ndlsh-00576728,生理学的心理学-ndlsh-00570364,メディア教育-ndlsh-00996189
一般件名カナ コンピューターゲーム-00576728,セイリガクテキシンリガク-00570364,メディアキョウイク-00996189
一般件名 テレビゲーム , 心理学 , 社会教育
一般件名カナ テレビ ゲーム,シンリガク,シャカイ キョウイク
一般件名典拠番号

510198100000000 , 510995400000000 , 510406700000000

分類:都立NDC10版 798.5
資料情報1 『ビデオゲームプレイヤーの心理学とゲーム・リテラシー教育』 小孫 康平/著  風間書房 2016.8(所蔵館:中央  請求記号:/798.5/5186/2016  資料コード:7107920313)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1152871350

目次 閉じる

第1章 ビデオゲームの研究方法
  1.1.ビデオゲームとは
  1.2.ビデオゲームの研究方法
第2章 ビデオゲームの心理学
  2.1.ビデオゲームの心理学的研究の意義
  2.2.ビデオゲームに関する心理学的研究
  2.3.ビデオゲームの面白さ
第3章 ビデオゲームプレイヤーの心理学
  3.1.生体信号を用いた評価
  3.2.生体信号を用いたゲームプレイヤーの心理状態
  3.3.Arduinoを用いた生体信号測定
第4章 脈波とカオス
  4.1.生体信号のゆらぎ
  4.2.カオス
  4.3.脈波測定装置
  4.4.脈波のリアプノフ指数を用いた研究
第5章 Grand Theft Autoにおけるゲームプレイヤーの心理状態
  5.1.「Grand Theft Auto」とは
  5.2.コントローラーのボタン操作記録装置
  5.3.リアプノフ指数相対値
  5.4.経験者別のリアプノフ指数相対値
  5.5.面白さ別の平均リアプノフ指数相対値
  5.6.プレイヤー別の平均リアプノフ指数相対値
  5.7.プレイで生じた感情と平均リアプノフ指数相対値
  5.8.衝突回数とリアプノフ指数相対値との関係
  5.9.男女別および攻撃性における衝突回数
第6章 スーパーマリオにおけるゲームプレイヤーの心理状態
  6.1.スーパーマリオのボタン操作
  6.2.利用回数群別の上ボタン平均操作回数
  6.3.飽き別の左ボタン平均操作回数
  6.4.スーパーマリオの同時押しボタン操作
第7章 未習熟者群および習熟者群のボタン操作
  7.1.操作過程
  7.2.左ボタン操作
  7.3.ボタンの誤操作
  7.4.Bボタン同時操作
  7.5.平均リアプノフ指数相対値
第8章 慣れに伴うボタン操作
  8.1.慣れに伴うボタン操作
  8.2.左ボタンと右ボタンの操作回数比率
第9章 メディア・リテラシー
  9.1.メディア・リテラシーについて
  9.2.メディア・リテラシーの理解度
  9.3.メディア・リテラシーの定義
  9.4.メディア・リテラシー教育
  9.5.知識基盤社会
  9.6.情報リテラシー
  9.7.情報教育
第10章 ゲーム・リテラシー教育
  10.1.ゲーム・リテラシーとは
  10.2.ゲーム・リテラシー教育の現状
第11章 ビデオゲームのイメージ・感情が依存傾向に及ぼす影響
  11.1.ビデオゲームで生じた感情と依存傾向との関係
  11.2.ビデオゲームの利用回数
  11.3.ビデオゲームのプレイ時間
  11.4.ビデオゲームが子どもに及ぼす影響
  11.5.ビデオゲーム依存傾向得点
  11.6.ビデオゲームに対するイメージ
  11.7.ビデオゲームのプレイで生じた感情
  11.8.ビデオゲーム依存傾向とイメージ因子および感情因子との相関関係
  11.9.ビデオゲームに対するイメージ因子,ゲームプレイで生じた感情因子からビデオゲーム依存傾向の予測
第12章 遊びとビデオゲーム
  12.1.遊びとは
  12.2.小学生の頃の遊び
  12.3.ビデオゲームの面白さ
  12.4.遊びの意義
第13章 シリアスゲームの利用
  13.1.シリアスゲームの定義
  13.2.シリアスゲームとゲーミフィケーション
  13.3.シリアスゲームを教育に利用するメリット
  13.4.シリアスゲームの活用
第14章 テキストマイニングを用いたシリアスゲームの導入に対する賛否の分析
  14.1.研究の背景
  14.2.シリアスゲームに関する知識の有無
  14.3.シリアスゲームの導入に対する賛否
  14.4.導入に対する賛否の理由
第15章 ビデオゲームが心身に与える影響
  15.1.ビデオゲームが視覚に与える影響
  15.2.3次元ビデオゲームが心身に与える影響
第16章 障害者および高齢者のビデオゲーム活用
  16.1.障害者のビデオゲーム活用
  16.2.高齢者のビデオゲーム活用
第17章 ゲーム・リテラシー教育の指導
  17.1.研究の背景
  17.2.抽出語の出現回数
  17.3.共起ネットワーク
  17.4.クラスター分析
第18章 ゲーム・リテラシー教育プログラムの開発
  18.1.ゲーム・リテラシー教育の実践例
  18.2.ゲーム・リテラシー教育プログラムの開発
  18.3.今後の課題