佐藤 淳/著 -- 森北出版 -- 2017.11 --

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中央 書庫 一般図書 /007.6/9120/2017 7109680468 Digital BookShelf
2017/12/08 可能 利用可   0

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ISBN 4-627-81101-0
ISBN13桁 978-4-627-81101-0
タイトル コンピュータグラフィックス
タイトルカナ コンピュータ グラフィックス
著者名 佐藤 淳 /著
著者名典拠番号

110003169550000

出版地 東京
出版者 森北出版
出版者カナ モリキタ シュッパン
出版年 2017.11
ページ数 6, 151p
大きさ 26cm
シリーズ名 情報工学レクチャーシリーズ
シリーズ名のルビ等 ジョウホウ コウガク レクチャー シリーズ
価格 ¥2600
内容紹介 数学が苦手、でもCGを学びたいという初学者向けに、数式中心ではなく、まず色を使ったイメージ図を示し、その図と数式をつなぐことで、CG技術の本質を学べるよう工夫したテキスト。章末に演習問題も収録。
書誌・年譜・年表 さらなる勉強のために:p136~137
一般件名 コンピュータグラフィックス-00566593-ndlsh
一般件名カナ コンピュータ グラフィックス-00566593
一般件名 コンピュータ・グラフィックス
一般件名カナ コンピュータ グラフィックス
一般件名典拠番号

510157200000000

分類:都立NDC10版 007.642
資料情報1 『コンピュータグラフィックス』(情報工学レクチャーシリーズ) 佐藤 淳/著  森北出版 2017.11(所蔵館:中央  請求記号:/007.6/9120/2017  資料コード:7109680468)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1153090450

目次 閉じる

第1章 コンピュータグラフィックス序論
  1.1 活躍するコンピュータグラフィックス
  1.2 コンピュータグラフィックスの生成過程
第2章 形状表現法
  2.1 さまざまな形状表現法
  2.2 3次元物体を表現するための基本要素
  2.3 ワイヤーフレームモデル
  2.4 サーフェスモデル
  2.5 ソリッドモデル
  演習問題
第3章 数式に基づく形状表現
  3.1 さまざまな数式表現
  3.2 ベジェ曲線
  3.3 ベジェ曲線の行列表現
  3.4 ベジェ曲線の接続
  3.5 ベジェ曲面
  3.6 Bスプライン曲線
  3.7 Bスプライン曲面
  3.8 ノンユニフォームBスプライン曲線
  3.9 NURBS
第4章 2次元空間における配置と形状変形
  4.1 2次元空間の同次座標
  4.2 2次元空間における幾何学的変換
  4.3 複数の変換の組み合わせ
  演習問題
第5章 3次元空間における配置と形状変形
  5.1 3次元空間の同次座標
  5.2 3次元空間の幾何学的変換
  5.3 複数の変換の組み合わせ
  演習問題
第6章 投影
  6.1 カメラ座標系
  6.2 正射影
  6.3 透視投影
  6.4 同次座標を用いた透視投影の表現
  6.5 ワールド座標系に基づく透視投影の表現
  6.6 ワールド座標系に基づく正射影の表現
  6.7 射影カメラ
  6.8 無限遠点の投影
  演習問題
第7章 隠面処理
  7.1 可視領域と不可視領域
  7.2 法線ベクトルによる隠面処理
  7.3 Zソートによる隠面処理
  7.4 Zバッファによる隠面処理
  7.5 光線追跡による隠面処理
  演習問題
第8章 色の表現
  8.1 色とは
  8.2 光源色と物体色
  8.3 色の3原色
  8.4 加算混色と減算混色
  8.5 RGB表色系
  8.6 CMY表色系
  8.7 XYZ表色系
  8.8 HSV表色系
  8.9 L*a*b*表色系
第9章 反射モデル
  9.1 直接光と間接光
  9.2 鏡面反射と拡散反射
  9.3 環境光の反射
  9.4 反射モデル
  演習問題
第10章 シェーディング
  10.1 パラメトリック曲面のシェーディング
  10.2 ポリゴンのシェーディング
  演習問題
第11章 影付け
  11.1 影の生成
  11.2 シャドウマッピング法
  11.3 光線追跡による影付け
  11.4 シャドウボリューム法
  11.5 ソフトシャドウ
  演習問題
第12章 テクスチャーマッピング
  12.1 テクスチャーマッピングとは
  12.2 前方テクスチャーマッピング
  12.3 後方テクスチャーマッピング
  12.4 ポリゴンのテクスチャーマッピング
  演習問題
第13章 レイトレーシング
  13.1 反射光のレイトレーシング
  13.2 反射光と屈折光のレイトレーシング
  演習問題
第14章 ラジオシティ法
  14.1 ラジオシティ法とは
  14.2 形状係数
  14.3 二つのポリゴン間での光の相互反射
  14.4 複数のポリゴン間での光の相互反射
  演習問題