三宅 陽一郎/著 -- 筑摩書房 -- 2018.3 --

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所蔵館 所蔵場所 資料区分 請求記号 資料コード 所蔵状態 資料の利用
配架日 協力貸出 利用状況 返却予定日 資料取扱 予約数 付録注記 備考
多摩 青少年エリア 青少年図書 /007.1/5631/2018 7110164049 配架図 Digital BookShelf
2018/07/05 可能 利用可   0
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ISBN 4-480-68998-6
ISBN13桁 978-4-480-68998-6
タイトル 高校生のためのゲームで考える人工知能
タイトルカナ コウコウセイ ノ タメ ノ ゲーム デ カンガエル ジンコウ チノウ
著者名 三宅 陽一郎 /著, 山本 貴光 /著
著者名典拠番号

110006111620000 , 110004184390000

出版地 東京
出版者 筑摩書房
出版者カナ チクマ ショボウ
出版年 2018.3
ページ数 264p
大きさ 18cm
シリーズ名 ちくまプリマー新書
シリーズ名のルビ等 チクマ プリマー シンショ
シリーズ番号 296
シリーズ番号読み 296
価格 ¥950
内容紹介 「人工知能」を考えることは、「知性」とは何か、「人間」とは何かを考えること。気鋭のゲームクリエイター2人が、ゲームのつくり方を通して人工知能の仕組みを解説する。
学習件名 コンピュータ・プログラム,ゲームソフト,人工知能
学習件名カナ コンピュータ/プログラム,ゲーム/ソフト,ジンコウ/チノウ
一般件名 人工知能 , ゲームソフト , プログラミング(コンピュータ)
一般件名カナ ジンコウ チノウ,ゲーム ソフト,プログラミング(コンピュータ)
一般件名典拠番号

511271700000000 , 510297100000000 , 510348100000000

分類:都立NDC10版 007.13
書評掲載紙 中日新聞・東京新聞  2018/05/13   
資料情報1 『高校生のためのゲームで考える人工知能』(ちくまプリマー新書 296) 三宅 陽一郎/著, 山本 貴光/著  筑摩書房 2018.3(所蔵館:多摩  請求記号:/007.1/5631/2018  資料コード:7110164049)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1153145929

目次 閉じる

旅のはじめに
第一章 キャラクターに知能を与えよう
  1 ゲームで人工知能?
  2 モンスターをつくってみる
  3 まずはシンプルに視覚をつくってみる
  4 視覚をつくるもう一つの方法
  5 「見えている」という状態
  6 コンピュータで位置や視線をつくる方法
  7 モンスターに聴覚を与えよう
  8 聴覚をつくろう
  9 音の性質をシュミレートする
第二章 環境のなかで人工知能を動かそう
  1 生きものは環境を使う
  2 地図上で歩くこと、実際に歩くこと
  3 ここ、歩けるかな?
  4 キャラクターを主観的に歩かせたい!
  5 フレーム問題が立ちはだかる
  6 キャラクターを導いてあげよう
  7 検索しよう
  8 場所の価値は行動で決まる
  9 主観的な土地の感覚をつくろう
第三章 メタAIでよき遊び相手を目指す
  1 なにかが足りない…
  2 プレイヤーはぜいたくな生きもの
  3 時代劇のやられ役のように
  4 よき遊び相手をつくろう!
  5 監督登場
  6 ゲームのユーザー体験を決めるのは人間
  7 ゲームの状態を把握するには?
  8 基本はゲームの空間と時間
  9 合戦を制御する
旅のおわりに