岩谷 昌樹/著 -- 晃洋書房 -- 2018.7 --

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所蔵館 所蔵場所 資料区分 請求記号 資料コード 所蔵状態 資料の利用
配架日 協力貸出 利用状況 返却予定日 資料取扱 予約数 付録注記 備考
中央 1Fビジネス 一般図書 /675.3/5172/2018 7110670375 配架図 Digital BookShelf
2018/08/03 可能 利用可   0

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ISBN 4-7710-3074-9
ISBN13桁 978-4-7710-3074-9
タイトル コンカレント・カンパニー
タイトルカナ コンカレント カンパニー
タイトル関連情報 寄り添う企業が市場を制す
タイトル関連情報読み ヨリソウ キギョウ ガ シジョウ オ セイス
著者名 岩谷 昌樹 /著
著者名典拠番号

110002108220000

出版地 京都
出版者 晃洋書房
出版者カナ コウヨウ ショボウ
出版年 2018.7
ページ数 8, 248p
大きさ 22cm
価格 ¥3100
内容紹介 現代ビジネスに欠かせないデザイン思考やイノベーション法、ブランド戦略の最新事例を紹介。マネジメントの在り方が激変する中、顧客に向き合い成功を収める企業に共通した行動にアプローチし、その新たな戦略を明らかにする。
書誌・年譜・年表 文献:p227~248
一般件名 経営計画-00565317-ndlsh
一般件名カナ ケイエイケイカク-00565317
一般件名 製品計画 , デザイン(工業)
一般件名カナ セイヒン ケイカク,デザイン(コウギョウ)
一般件名典拠番号

511065600000000 , 510307800000000

分類:都立NDC10版 675.3
資料情報1 『コンカレント・カンパニー 寄り添う企業が市場を制す』 岩谷 昌樹/著  晃洋書房 2018.7(所蔵館:中央  請求記号:/675.3/5172/2018  資料コード:7110670375)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1153213720

目次 閉じる

第1章 経験を提供する時代での戦い方
  1 経験をデザインする
  2 産業から領域での競争へのシフト
  3 カスタマージャーニーへの寄り添い
  4 有意義な経験の提供
  5 デザインの押し出し役と引き出し役の寄り添い
第2章 全員がデザイン思考のキーマンとなる時代
  1 右脳型と左脳型のコンカレント
  2 ビジネスへのデザイン思考の呼び込み
  3 知識を統合していく思考
  4 内側にあって潜んでいるニーズの発見
  5 消費者“と手を取る”デザインフル・カンパニー
第3章 デザイン思考の主導者と「得する者」の明確化
  1 実験的イノベーターの小さな賭け
  2 「新しい主張」が賛同されるとき,されないとき
  3 ハンター-ギャザー・モデル
  4 「プルの力」の活用
  5 デザイン・フレンドリーな文化的環境の創出
第4章 デザイナーズ・ファイトを戦略に活かす経営
  1 デザイン・テンションを脅威と見るか,機会と見るか
  2 アップルに見るデザイン・テンションの調整
  3 創造的な戦略で傑作を創る
  4 デザインによる戦略
  5 デザインを含めた「四つ又投資」
第5章 デザインとイノベーションの寄り添い
  1 デザインとは未来のモノないし未来そのものの創出
  2 デザインをイノベーションのパズルに組み込む
  3 ミクロ思考では技術で勝つが,市場で負ける
  4 イノベーションの管理法の変化
  5 ビジネスの慣例にとらわれない法則
第6章 イノベーターのDNAを宿すための水平思考
  1 ムーンショット可能な発見活動
  2 イノベーションの推進役(1)学習すること
  3 イノベーションの推進役(2)組織化すること
  4 イノベーションの推進役(3)構築すること
  5 「枯れた技術の水平思考」
第7章 コンセプトの完全性をもたらす先発型デザイナー
  1 愛妻家に学ぶ焦点の絞り方
  2 長期間市場で戦うための成功体験の忘却
  3 本物感は暫定チャンピオンをチャンピオンに導く
  4 「ゴット・イット」を「ルーズ・イット」にさせないように用心深く
  5 「逆張り」で独創的なモノを生み出す
第8章 3つのデザイン価値
  1 売上を増やせるというデザインの強み
  2 新しい人に新しいモノを売り,ブランドにするデザインの強み
  3 デザインの連続性を保持できる「守備固め」経営
  4 独自のデザイン言語による顧客への接近
  5 デザイン資産の創出,活用,保護
第9章 現代に寄り添うビジネスモデルの作り方
  1 「伸びゆく手」が築き出すビジネスモデル
  2 「4つの箱」としてのビジネスモデル
  3 デルタモデルの構築
  4 ワイドレンズでのビジネスモデル点検
  5 ニッチを見付けた後で,クリティカル・マスを得る
第10章 現代におけるブランドの築き方
  1 トラストマークとしてのブランド
  2 ブランドは生産を組織化すると同時に消費を管理する
  3 いかにブランドへの欲望を駆り立て,注目を得るのか
  4 3つのDを整える
  5 ザグ路線を採って,スタンドになる
第11章 消費のボリュームゾーンとなるY世代へのブランディング
  1 マーケティング4.0におけるFファクターへの寄り添い
  2 ツイスターとしてのY世代の取り込み
  3 ブランドの推奨者の役割
  4 本物感・関係性・接続性でブランドの共鳴を呼び込む
  5 Z世代にハッピネスを授ける
第12章 現代ビジネスに創造性を活かすためのプレパレーション
  1 創造性と企業戦略が寄り添うための双連思考
  2 BBEによるハイブリッドな価値創造
  3 創造的なアイデアはどこから出てくるのか?
  4 創造性にまつわる迷信の数々
  5 アイデア・アントレプレナーによる仕上げ
第13章 ピクサーに見る創造的組織のプロフィール
  1 未来志向の組織を動かすモチベーション3.0
  2 「まず見せて,そして魅せること」の徹底
  3 ディレクター主導のカスタマイズ
  4 「品質こそ最高のビジネスプラン」
  5 「もはや1人ではない」現場に宿るピア・カルチャー
第14章 スタジオジブリに学ぶクリエイターとプロデューサーの寄り添い方
  1 業界の「逆張り」によるクオリティの高度化
  2 「企画は半径3メートル以内に在る」
  3 プロデューサーとクリエイターの関係性
  4 新人の育成法と「働き方」改善
  5 「いまやるべきことをやるだけ」
第15章 欧州企業が示すニッチの発見とビジネスコンセプトの確定
  1 最適なことへの気付き
  2 メインユーザーに,とことん寄り添う
  3 解決すべき問題の発見
  4 アテンション効果で誘い込む
  5 アートか,コマースか,それが問題である