小孫 康平/著 -- 風間書房 -- 2018.8 --

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所蔵館 所蔵場所 資料区分 請求記号 資料コード 所蔵状態 資料の利用
配架日 協力貸出 利用状況 返却予定日 資料取扱 予約数 付録注記 備考
中央 2F 一般図書 /375.1/5756/2018 7110826850 配架図 Digital BookShelf
2018/09/18 可能 利用可   0

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ISBN 4-7599-2232-5
ISBN13桁 978-4-7599-2232-5
タイトル デジタルメディア時代における教育方法と遊び
タイトルカナ デジタル メディア ジダイ ニ オケル キョウイク ホウホウ ト アソビ
タイトル関連情報 遊びとしてのビデオゲームに着目して
タイトル関連情報読み アソビ ト シテ ノ ビデオ ゲーム ニ チャクモク シテ
著者名 小孫 康平 /著
著者名典拠番号

110003693030000

出版地 東京
出版者 風間書房
出版者カナ カザマ ショボウ
出版年 2018.8
ページ数 8, 145p
大きさ 22cm
価格 ¥6500
内容紹介 デジタルメディア時代における教育方法について検討。また、従来あまり取り上げられなかった「遊びとしてのビデオゲーム」に着目し、デジタルメディア時代の子どもたちの生活や遊び観を明らかにする。
書誌・年譜・年表 文献:章末
一般件名 メディア教育-00996189-ndlsh,コンピューターゲーム-00576728-ndlsh
一般件名カナ メディアキョウイク-00996189,コンピューターゲーム-00576728
一般件名 コンピュータ教育 , テレビゲーム
一般件名カナ コンピュータ キョウイク,テレビ ゲーム
一般件名典拠番号

510157300000000 , 510198100000000

分類:都立NDC10版 375.199
資料情報1 『デジタルメディア時代における教育方法と遊び 遊びとしてのビデオゲームに着目して』 小孫 康平/著  風間書房 2018.8(所蔵館:中央  請求記号:/375.1/5756/2018  資料コード:7110826850)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1153234685

目次 閉じる

第1章 デジタルメディア時代における資質・能力
  1.1.教育方法
  1.2.デジタルメディア
  1.3.デジタルメディア社会
  1.4.キー・コンピテンシー
  1.5.知識基盤社会
  1.6.21世紀型能力
  1.7.生きる力
  1.8.文献
第2章 教育メディアの変遷
  2.1.教育メディアとは
  2.2.ICT活用の歴史的経緯
  2.3.情報に関する学習指導要領改訂の経緯
  2.4.特別支援学校におけるコンピュータ利用の変遷
  2.5.障害種別のICTの活用事例
  2.6.文献
第3章 プログラミング教育
  3.1.今後のICT
  3.2.プログラミング教育の必要性
  3.3.新学習指導要領におけるプログラミング教育
  3.4.プログラミング教育の教育的意義
  3.5.文献
第4章 デジタルメディア時代において教育委員会が求める教員像
  4.1.教員像とは
  4.2.教育委員会が求める教員像
  4.3.文献
第5章 デジタルメディア時代における学習意欲
  5.1.学習意識
  5.2.大学生の学習意欲
  5.3.大学生の学習意欲に関する意識の分析
  5.4.結果
  5.5.文献
第6章 アクティブ・ラーニングと遊び
  6.1.アクティブ・ラーニング
  6.2.遊びとは
  6.3.遊びの権利宣言
  6.4.遊びの面白さ
  6.5.遊びの経験や遊びの意識
  6.6.文献
第7章 中学生・高校生時代の遊び
  7.1.目的
  7.2.調査対象および方法
  7.3.中学生時代の遊び
  7.4.高校生時代の遊び
  7.5.文献
第8章 テレビゲームに関する意識の差異
  8.1.目的
  8.2.調査対象および方法
  8.3.テレビゲームに関する意識の差異
  8.4.文献
第9章 遊びの要素を取り入れた授業
  9.1.遊びの要素を取り入れた授業
  9.2.授業に遊戯性を導入した事例
  9.3.遊びとゲームの違い
  9.4.ゲーム要素を取り入れた授業デザイン
  9.5.デジタルゲームを利用した学習活動の課題
  9.6.子どもの自主性とゲームの関係
  9.7.補助具としてのビデオゲーム機器
  9.8.文献
第10章 遊びとしてのビデオゲーム
  10.1.遊びとしてのビデオゲーム
  10.2.ビデオゲームによる遊びの記録
  10.3.なぜビデオゲームは面白いのか
  10.4.文献
第11章 ビデオゲームプレイ中のストレス
  11.1.ビデオゲームプレイ中の生体信号
  11.2.ビデオゲームプレイ中のストレス評価
  11.3.文献
第12章 ゲーム・リテラシー教育の教材
  12.1.ゲーム・リテラシーとは
  12.2.ゲーム・リテラシー教育の意義
  12.3.ゲーム・リテラシー教育の教材内容
  12.4.文献