松永 伸司/著 -- 慶應義塾大学出版会 -- 2018.10 --

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所蔵館 所蔵場所 資料区分 請求記号 資料コード 所蔵状態 資料の利用
配架日 協力貸出 利用状況 返却予定日 資料取扱 予約数 付録注記 備考
中央 3階A 一般図書 /798.5/5222/2018 7111026000 配架図 Digital BookShelf
2018/11/13 可能 利用可   0

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ISBN 4-7664-2567-3
ISBN13桁 978-4-7664-2567-3
タイトル ビデオゲームの美学
タイトルカナ ビデオ ゲーム ノ ビガク
著者名 松永 伸司 /著
著者名典拠番号

110006832600000

出版地 東京
出版者 慶應義塾大学出版会
出版者カナ ケイオウ ギジュク ダイガク シュッパンカイ
出版年 2018.10
ページ数 350, 23p
大きさ 21cm
価格 ¥3200
内容紹介 1970年代以降、ポピュラーカルチャーの王として君臨するビデオゲーム。スペースインベーダー、テトリス、ドラゴンクエスト…。多くの事例をとりあげ、ビデオゲームを芸術哲学の観点から考察し、その諸特徴を明らかにする。
書誌・年譜・年表 文献:巻末p11~19
一般件名 コンピューターゲーム-00576728-ndlsh
一般件名カナ コンピューターゲーム-00576728
一般件名 テレビゲーム , ゲームソフト
一般件名カナ テレビ ゲーム,ゲーム ソフト
一般件名典拠番号

510198100000000 , 510297100000000

分類:都立NDC10版 798.5
書評掲載紙 日本経済新聞  2018/12/08  2091 
資料情報1 『ビデオゲームの美学』 松永 伸司/著  慶應義塾大学出版会 2018.10(所蔵館:中央  請求記号:/798.5/5222/2018  資料コード:7111026000)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1153263644

目次 閉じる

序章
  1 ならではの特徴
  2 問いをはっきりさせる
  3 方法をはっきりさせる
  4 意義をはっきりさせる
第Ⅰ部 芸術としてのビデオゲーム
第一章 ビデオゲームとは何か
  1 定義とは何か
  2 ビデオゲームとビデオゲーム作品
  3 ゲームとして定義する
  4 選言的に定義する
  5 選言的定義を改訂する
  6 ビデオゲームの媒体
  7 「ビデオゲーム」の類義語
第二章 ビデオゲームの意味作用
  1 意味作用と行為
  2 受容とは何か
  3 作品と適切なカテゴリー
  4 ビデオゲームと芸術の存在論
  5 ビデオゲームの受容過程
第三章 芸術としてのビデオゲーム
  1 芸術概念の成り立ち
  2 ビデオゲームは芸術か
  3 アートワールド
  4 娯楽と芸術
  5 ハイブリッドとしてのビデオゲーム
第Ⅱ部 一つの画面と二つの意味
第四章 ビデオゲームの統語論
  1 表象、記号、内容
  2 記号システム
  3 統語論と意味論
  4 ビデオゲームの記号
  5 記号の素材
  6 インタラクティブ性とは何か
  7 「インタラクティブ性」への懐疑
  8 インタラクティブな芸術の定義
  9 相互作用の対象
第五章 ビデオゲームの意味論
  1 二種類の意味論
  2 ビデオゲームの二面性
  3 量化のドメイン
  4 区別の正当化
  5 内容の名前
  6 重ね合わせ
第六章 虚構世界
  1 「フィクション」と「物語」
  2 フィクションの語り方
  3 虚構世界を表すこと
  4 虚構世界を作ること
  5 意図主義と慣習主義
  6 虚構世界の構成要素
  7 ビデオゲームフィクションの記号システム
  8 インタラクティブなフィクション
  9 行為の結果と行為の動機
第七章 ゲームメカニクス
  1 ルール
  2 ゲームメカニクスの隠蔽と現実化
  3 行為のデザイン
  4 ゲーム行為を定義する
  5 自己目的的行為
  6 美的行為
  7 ゲームメカニクスの構成要素
  8 ビデオゲームメカニクスの特殊性
  9 現実か虚構か-ゲームメカニクスの存在論
第Ⅲ部 二つの意味のあいだで遊ぶ
第八章 二種類の意味論の相互作用
  1 類比的推論
  2 謎解き
  3 シミュレーション
第九章 ビデオゲームの空間
  1 空間表象の分類論
  2 統語論的空間
  3 意味論的空間
  4 遠近法
  5 遠近法とゲームメカニクス
  6 統語論とゲームメカニクス
第十章 ビデオゲームの時間
  1 時間は重なり合う
  2 時間の三層モデル
  3 層の対応
  4 セーブ、スピード、ターンベース
第十一章 プレイヤーの虚構的行為
  1 虚構的行為文のパズル
  2 経験説
  3 バーチャル説
  4 フィクション説
  5 インタラクティブなフィクション説
  6 現実説
  7 指示移行説
  8 ゲーム行為としての虚構的行為
  9 プレイヤーは人を殺しているのか
第十二章 行為のシミュレーション
  1 シミュレーションとは何か
  2 モデル化
  3 虚構的なシミュレーションは可能か
  4 ビデオゲームシミュレーションの特徴
  5 行為のシミュレーションとしてのビデオゲーム
  6 行為のシミュレーションとインタラクティブなフィクション
  7 シミュレーションのリアリズム
  8 グラフィックとシミュレーション
終章 そして遊びの哲学へ
  1 行為の芸術
  2 遊びの哲学