小孫 康平/著 -- 風間書房 -- 2020.8 --

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中央 2F 一般図書 /375.1/5853/2020 7113387520 配架図 Digital BookShelf
2020/10/09 可能 利用可   0
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ISBN 4-7599-2338-4
ISBN13桁 978-4-7599-2338-4
タイトル AI時代の情報モラル教育とビデオゲーム・リテラシー教育
タイトルカナ エーアイ ジダイ ノ ジョウホウ モラル キョウイク ト ビデオ ゲーム リテラシー キョウイク
著者名 小孫 康平 /著
著者名典拠番号

110003693030000

出版地 東京
出版者 風間書房
出版者カナ カザマ ショボウ
出版年 2020.8
ページ数 9, 170p
大きさ 22cm
価格 ¥6500
内容紹介 AI時代の情報モラル教育とビデオゲーム・リテラシー教育について、様々なデータや調査から総合的に究明。「ゲーム依存」「ビデオゲームのメディア文化」にも着目することで、ビデオゲーム・リテラシーを明らかにする。
書誌・年譜・年表 文献:章末
一般件名 情報モラル教育-ndlsh-001292902,コンピュータゲーム-ndlsh-00576728
一般件名 コンピュータ教育 , 情報倫理 , テレビゲーム
一般件名カナ コンピュータ キョウイク,ジョウホウ リンリ,テレビ ゲーム
一般件名典拠番号

510157300000000 , 511646000000000 , 510198100000000

分類:都立NDC10版 375.199
資料情報1 『AI時代の情報モラル教育とビデオゲーム・リテラシー教育』 小孫 康平/著  風間書房 2020.8(所蔵館:中央  請求記号:/375.1/5853/2020  資料コード:7113387520)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1153679300

目次 閉じる

第1章 AIのイメージと教育現場への活用に関する意識
  1.1.はじめに
  1.2.AIに関する意識
  1.3.AIのイメージと教育現場への活用に対する期待
  1.4.総合考察
  1.5.まとめ
  1.6.文献
第2章 情報モラル
  2.1.情報モラル
  2.2.情報モラルの変遷
  2.3.デジタル・シティズンシップ
  2.4.まとめ
  2.5.文献
第3章 情報モラル教育の研究動向と指導方法
  3.1.情報モラル教育に関する研究動向
  3.2.調査方法
  3.3.分析方法
  3.4.2000年代における情報モラルの論文タイトル
  3.5.2010年代における情報モラルの論文タイトル
  3.6.年代別における情報モラルの論文タイトルの特徴
  3.7.考察
  3.8.まとめ
  3.9.文献
第4章 情報モラル教育の教材と資料に関する意識
  4.1.はじめに
  4.2.小学校における情報モラル教育
  4.3.中学校における情報モラル教育の指導内容
  4.4.まとめ
  4.5.文献
第5章 ビデオゲーム・リテラシー
  5.1.教師のためのメディア情報リテラシー・カリキュラム
  5.2.ビデオゲーム・リテラシー
  5.3.ビデオゲーム・リテラシー教育の事例
  5.4.まとめ
  5.5.文献
第6章 eスポーツ
  6.1.eスポーツとは
  6.2.調査対象者および質問項目
  6.3.分析方法
  6.4.男女別のeスポーツの認知
  6.5.男女別のeスポーツの考え
  6.6.eスポーツに関する意識
  6.7.eスポーツに関する意識別における特徴語
  6.8.考察
  6.9.まとめ
第7章 ゲーム障害に対する意識
  7.1.ゲーム障害
  7.2.調査対象
  7.3.質問項目と回答形式
  7.4.結果
  7.5.考察
  7.6.まとめ
  7.7.文献
第8章 ビデオゲーム・リテラシー教育の教材意識
  8.1.はじめに
  8.2.小学校におけるビデオゲーム・リテラシー教育の教材に関する意識
  8.3.中学校におけるビデオゲーム・リテラシー教育の教材に関する意識
  8.4.まとめ
  8.5.文献
第9章 ビデオゲーム・リテラシーをテーマとした情報モラル教育の実践
  9.1.ビデオゲーム・リテラシーの実践
  9.2.ビデオゲーム・リテラシーの講義の構成
  9.3.分析方法
  9.4.教材内容
  9.5.教材の工夫点
  9.6.学習効果
  9.7.情報モラル教育の授業設計への自信に関する質問紙調査
  9.8.考察
  9.9.文献
第10章 ビデオゲームのメディア文化
  10.1.子どもを取り巻く環境
  10.2.スペース・インベーダーゲーム
  10.3.家庭用ゲーム機の普及
  10.4.まとめ
  10.5.文献
第11章 ビデオゲームのメディア文化の教材を用いたビデオゲーム・リテラシーの学習効果
  11.1.はじめに
  11.2.授業構成
  11.3.授業内容
  11.4.分析方法
  11.5.結果
  11.6.考察
  11.7.まとめ
  11.8.文献
第12章 ノーテレビデー,ノーゲームデー
  12.1.ノーテレビデー,ノーゲームデーの変遷
  12.2.ノーゲームデーの実施例
  12.3.香川県ネット・ゲーム依存症対策条例
  12.4.まとめ
  12.5.文献
第13章 心拍数や操作行動を用いたビデオゲーム・リテラシーの体験型学習教材
  13.1.はじめに
  13.2.生体反応情報
  13.3.マウスを利用したビデオゲームプレイ中の心拍数の測定
  13.4.「動画眼」を用いたビデオゲームの操作行動の分析
  13.5.「ELAN」を用いたビデオゲームの操作行動の分析
  13.6.生体情報や操作行動を用いたビデオゲーム・リテラシーの体験型学習教材
  13.7.まとめ
  13.8.文献
第14章 AI時代の情報モラル教育とビデオゲーム・リテラシー教育
  14.1.AI時代の社会
  14.2.情報モラルとビデオゲーム・リテラシーに関する指導内容
  14.3.文献