郷 健太郎/著 -- 近代科学社 -- 2022.3 --

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中央 2F 一般図書 /007.6/9826/2022 7115301276 配架図 Digital BookShelf
2022/03/26 可能 利用可   0
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ISBN 4-7649-0639-6
ISBN13桁 978-4-7649-0639-6
タイトル 人間中心設計イントロダクション
タイトルカナ ニンゲン チュウシン セッケイ イントロダクション
著者名 郷 健太郎 /著
著者名典拠番号

110003775010000

並列タイトル HUMAN-CENTERED DESIGN
出版地 東京
出版者 近代科学社
出版者カナ キンダイ カガクシャ
出版年 2022.3
ページ数 10, 207p
大きさ 21cm
価格 ¥2800
内容紹介 人間中心設計(HCD)を学ぶ主に工学部系の学生に向け、HCDの概要と、最終的な製品やそれを使うユーザ、使いやすさの基準等を解説。調査や評価など製品開発の場面で具体的にHCDを実践するための方法も詳述する。
書誌・年譜・年表 文献:p194~202
一般件名 ユーザーインターフェース-ndlsh-01190552
一般件名 ユーザーインターフェース(コンピュータ) , 人間工学
一般件名カナ ユーザー インターフェース(コンピュータ),ニンゲン コウガク
一般件名典拠番号

510261900000000 , 511268600000000

分類:都立NDC10版 007.6
資料情報1 『人間中心設計イントロダクション』 郷 健太郎/著  近代科学社 2022.3(所蔵館:中央  請求記号:/007.6/9826/2022  資料コード:7115301276)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1153967196

目次 閉じる

第1章 人間中心設計の考え方
  1.1 生活の中でのコンピュータ
  1.2 何を作るのか
  1.3 誰のために作るのか
  1.4 「よくできた」という基準は何か
  1.5 どのようにして作るのか
  1.6 適切なインタラクションを実現する難しさ
  1.7 デザイナとエンジニアができること
第2章 インタラクションの対象
  2.1 何を作るのか
  2.2 入力装置
  2.3 出力装置
  2.4 IoT時代のインタフェース
  2.5 典型的なコンピュータの使用
  2.6 現在のコンピュータの使用
  2.7 未来の生活を変えるかもしれない技術や概念
第3章 インタラクションのスタイル
  3.1 様々なインタラクションのスタイル
  3.2 グラフィカルユーザインタフェース
  3.3 WIMPの構成要素
  3.4 GUIに関連するコンセプト
  3.5 GUIの問題点
第4章 人間のインタフェース特性
  4.1 誰のために作るのか
  4.2 人間の多様性
  4.3 デザイン上の決断や方針
  4.4 人間-機械モデル
  4.5 受容器
  4.6 受容器の特性のデザインへの活用
第5章 人間の認知特性
  5.1 人間の情報処理過程のモデル
  5.2 処理時間に焦点をあてたモデル
  5.3 デザイナとユーザとの関係性を示すモデル
  5.4 ユーザの欲求を説明するモデル
第6章 ユーザビリティ
  6.1 「よくできた」という基準は何か
  6.2 プロダクトとプロセス
  6.3 利用品質の考え方
  6.4 ユーザビリティ
  6.5 ユーザビリティテスト
  6.6 ユーザビリティの定義がもつ課題
第7章 人間中心設計
  7.1 設計プロセス
  7.2 ソフトウェア開発の問題
  7.3 ユーザビリティデザインプロセス
  7.4 人間中心設計のプロセス
  7.5 人間中心設計
  7.6 プロトタイピング
  7.7 人間中心設計のメリット
第8章 利用状況の理解および明示:アプローチ
  8.1 ユーザの声
  8.2 利用状況の理解および明示
  8.3 定量的調査と定性的調査
  8.4 三つの基本手法
第9章 利用状況の理解および明示:調査の実践
  9.1 インタビューの実践
  9.2 質問紙の実践
  9.3 その他の手法
第10章 ユーザ要求事項の明示
  10.1 ユーザ要求事項の明示の活動
  10.2 要求の種別
  10.3 インタラクションデザインの観点から検討すべき要求
  10.4 要求の表現
第11章 設計解の作成:アプローチ
  11.1 考え方の背景
  11.2 人間中心設計での着眼点
  11.3 アイデアが創出されるような調査
  11.4 プロトタイプの種類
  11.5 代表的なプロトタイプと使い方
  11.6 システムをコンテキストにおくこと
第12章 設計解の作成:デザインの実践
  12.1 プロトタイプの実践
  12.2 ストーリボードとペーパープロトタイプ
  12.3 オズの魔法使い法
  12.4 ビデオプロトタイピングのコツ
  12.5 パラレルプロトタイピング
第13章 設計の評価:実験的評価
  13.1 評価の分類
  13.2 実験的評価の例
第14章 設計の評価:分析的評価
  14.1 分析的評価の特徴
  14.2 インスペクション法
第15章 発展的なトピック
  15.1 ユーザエクスペリエンス:ユーザビリティを超えて
  15.2 ユーザエクスペリエンスデザイン
  15.3 サービスデザイン
  15.4 HCDのマネジメント