吉田 寛/著 -- 東京大学出版会 -- 2023.9 --

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中央 3階A 一般図書 /798.5/5346/2023 7117242595 配架図 Digital BookShelf
2023/10/31 可能 利用可   0
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ISBN 4-13-010157-8
ISBN13桁 978-4-13-010157-8
タイトル デジタルゲーム研究
タイトルカナ デジタル ゲーム ケンキュウ
著者名 吉田 寛 /著
著者名典拠番号

110003866790000

並列タイトル Digital Game Studies
出版地 東京
出版者 東京大学出版会
出版者カナ トウキョウ ダイガク シュッパンカイ
出版年 2023.9
ページ数 9, 391, 30p
大きさ 20cm
価格 ¥4200
内容紹介 著者のゲーム研究の分野における主要論考を集成。電子回路をもつゲームであるデジタルゲームについて、知覚や認知、ゲームプレイ、メディア、音、eスポーツ、文化資源などの視点から多面的に論じる。
書誌・年譜・年表 文献:巻末p13~30
一般件名 ゲームソフト
一般件名カナ ゲーム ソフト
一般件名典拠番号

510297100000000

分類:都立NDC10版 798.5
資料情報1 『デジタルゲーム研究』 吉田 寛/著  東京大学出版会 2023.9(所蔵館:中央  請求記号:/798.5/5346/2023  資料コード:7117242595)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1154243491

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序-ゲーム研究とはどういうものか
  1 ゲーム研究の誕生
  2 ゲーム研究前史
  3 「それ自体のため」のゲーム研究
  4 ルドロジー
  5 ルドロジーとナラトロジーの調停?
  6 イェスパー・ユールと「ハーフリアル」
  7 アンソロジーから入門書、基礎文献へ
  8 コンピュータメディアのもつ意義
  9 デジタルとアナログ
Ⅰ 知覚と認知-プレイヤーはゲームをどう感じるのか
第1章 スクロール
  1 デジタルゲームの感性学に向けて
  2 スクロール登場以前のビデオゲーム
  3 スクロールの基本的パターン
  4 縦スクロールの登場-エレメカから『クレージー・クライマー』へ
  5 横スクロールの登場-右方向スクロールの優位
  6 縦スクロールにおける「高さ」の表現
  7 スクロールと結び付いた諸問題
  8 3D(三次元的)スクロールとビデオゲームの未来
第2章 視点と空間
  1 ビデオゲームに固有のものとしての「擬似3D」
  2 ビデオゲームの空間構造
  3 ビデオゲームの空間構築と視点
  4 ビデオゲームのスクロール
  5 ビデオゲームにおける「第三の次元」の表現技法
第3章 ゲーム空間の記号学-二重化する知覚
  1 ビデオゲームにおける「インターフェイス価値」の全面化
  2 サイバースペースにおける「スクリーンの二重化」-ジジェクと東によるタークル批判
  3 アイコンとオブジェクト-スクリーンの二重化(Ⅰ)
  4 意味論と統語論-スクリーンの二重化(Ⅱ)
  5 スクリーンの二重化とはいかなる事態なのか
Ⅱ ゲームプレイ-プレイヤーはゲームをどう遊ぶのか
第4章 ゲームプレイと他者への信頼
  1 遊びの社会的使命と他者性の次元
  2 ゲームの本質としての対立
  3 「対立のために協力する」という逆説
  4 「ゲームをする態度」の共有
  5 規則か権威か社会契約か?
  6 見えないものを信じること
  7 自己への信頼、他者への信頼、世界への信頼
  8 「信頼による連帯」としてのゲームコミュニティ
第5章 カウンタープレイ-ゲームに抗うプレイヤー?
  1 ギャロウェイの「ゲーム的リアリズム」
  2 カウンターゲーミング-ゲームに抗うゲーム
  3 カウンタープレイ-<帝国>への抗い、ゲームへの抗い
  4 「脱遊戯的プレイ」とゲームの脱構築
  5 デジタルゲームの規則の特異性-「魔法円は存在しない」
  6 デジタルゲームの<ソーシャル>
  7 シミュラクルとしてのゲームプレイ-「ゲーム的リアリズム」をアップデートする
第6章 ゲームと公平性-社会革新としてのプレイ
  1 「運のゲーム」対「技のゲーム」-一九七六年のピンボール
  2 ギャンブルとゲームの境界問題-指標としての努力と帰結
  3 「公平さ」の複数の原理-技、運、労力
  4 ギャンブルの社会批判的性格-メタかアンチかプロトか?
Ⅲ メディア-コンピュータで遊ぶ/コンピュータを遊ぶ
第7章 プレイヤーとキャラクター-ゲームにおける死の問題
  1 ゲームにおける死をめぐる言説
  2 大塚英志によるゲーム批判-「ゲーム的リアリズム」論争(Ⅰ)
  3 東浩紀と「ゲーム的リアリズム」「ゲーム的リアリズム」論争(Ⅱ)
  4 物語のアポリアとしての死
第8章 メタゲーム-自己批評するゲーム
  1 メタゲームの批評的ポテンシャル
  2 「ゲーム的リアリズム」とメタゲーム
  3 メタレプシス-語りの境界侵犯
  4 メタコミュニケーション-メタゲームの発生メカニズム
  5 メタレプシスの三つのタイプ-ゲームを批評するゲーム(Ⅰ)
  6 虐待的ゲームとミニマリズムゲーム-ゲームを批評するゲーム(Ⅱ)
  7 「ノットゲーム」のリアリティ
第9章 メディアとしてのゲーム
  1 マクルーハンとゲーム
  2 「再媒介化」理論とデジタルゲーム
  3 デジタルゲームは何を媒介するか
  4 メタゲーム的再媒介化-「内爆発」するデジタルゲーム
Ⅳ 文化のなかのゲーム-多面化するゲーム研究
第10章 ゲームと音・音楽
  1 デジタルゲームにおける音と音楽
  2 「物語世界」としてのダイエジーシス-映画研究と文学研究における展開
  3 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の導入
  4 ゲーム研究におけるダイエジーシス概念の批判的拡張
  5 ダイエジーシス論争を超えて-ゲーム音楽研究の展望
第11章 eスポーツはスポーツなのか
  1 「二一世紀のスポーツ」としてのeスポーツ
  2 eスポーツ前史(一九七〇年代-八〇年代)
  3 対戦型格闘ゲームとeスポーツの成立(一九九〇年代のアーケードゲーム)
  4 eスポーツ先進国としての韓国(一九九〇年代のPCゲーム)
  5 競技団体と国際連盟の組織化(二〇〇〇年代以降)
  6 eスポーツはオリンピック競技になりうるのか?
第12章 ゲームの文化資源学
  1 文化資源学にとってのゲーム
  2 ゲームとは「システム」である
  3 デジタルゲームと非デジタルゲーム
  4 デジタルゲームの物質的・形式的特性
  5 デジタルゲームの何をどう保存するのか
  6 「経験」の保存としてのゲームアーカイブ