金久保 哲也/著 -- コロナ社 -- 2024.2 --

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中央 3階A 一般図書 /798.5/5355/2024 7117636160 配架図 Digital BookShelf
2024/02/27 可能 利用可   0
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ISBN 4-339-01374-0
ISBN13桁 978-4-339-01374-0
タイトル ゲームグラフィックス表現技法
タイトルカナ ゲーム グラフィックス ヒョウゲン ギホウ
著者名 金久保 哲也 /著
著者名典拠番号

110008277410000

出版地 東京
出版者 コロナ社
出版者カナ コロナシャ
出版年 2024.2
ページ数 14, 175p
大きさ 21cm
シリーズ名 メディアテクノロジーシリーズ
シリーズ名のルビ等 メディア テクノロジー シリーズ
シリーズ番号 4
シリーズ番号読み 4
価格 ¥3000
内容紹介 デジタルゲームのアーティスト向けに、ゲームグラフィックスがどのように表現されているのかをリアルタイムCG技術と映像表現手法の2つの側面から解説する。リアルタイムCGの仕組みと制作環境なども紹介。
書誌・年譜・年表 文献:p169~172
一般件名 ゲームソフト , コンピュータ・グラフィックス
一般件名カナ ゲーム ソフト,コンピュータ グラフィックス
一般件名典拠番号

510297100000000 , 510157200000000

分類:都立NDC10版 798.507
資料情報1 『ゲームグラフィックス表現技法』(メディアテクノロジーシリーズ 4) 金久保 哲也/著  コロナ社 2024.2(所蔵館:中央  請求記号:/798.5/5355/2024  資料コード:7117636160)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1154300917

目次 閉じる

第1章 リアルタイムCG
  1.1 リアルタイムCGとは
  1.2 リアルタイムCGの仕組み
  1.3 フレームレート,レイテンシ
  1.4 リアルタイムCGのアセット制作環境
  1.5 ゲームエンジン
  1.6 3DCGゲームグラフィックス表現の変遷
  1.7 アーティストが学ぶこと(アートとテクニカル)
第2章 モデル
  2.1 モデルデータの基本的な構成要素
  2.2 モデルの種類
  2.3 モデルの制作手法
第3章 ライト
  3.1 実写ライティングの知識
  3.2 CGのライトの特徴
  3.3 ライトの種類
  3.4 グローバルイルミネーション
  3.5 ライトマップ
  3.6 頂点への輝度情報のベイク
第4章 マテリアル
  4.1 マテリアルの種類
  4.2 テクスチャの制作手法
  4.3 メモリを効率的に使用する手法
第5章 アニメーション
  5.1 手描きアニメーションの理論
  5.2 ビデオゲームのアニメーション要素
  5.3 RIG(リグ)
  5.4 アニメーションの制作手法
  5.5 アニメーションの編集手法
第6章 ワークフローとアーティストの役割分担
  6.1 基本的なワークフロー
  6.2 アーティストの役割分担
  6.3 リファレンス
  6.4 データのバージョン管理
  6.5 工程管理
  6.6 役割分担の細分化と変化するアーティストの役割
第7章 背景・ステージ制作
  7.1 背景デザインに求められること
  7.2 背景制作のフロー
  7.3 ブロック展開
  7.4 テッセレーション
第8章 キャラクター制作
  8.1 キャラクターデザインに求められること
  8.2 キャラクター制作のフロー
  8.3 補助ボーン
  8.4 小物,衣服,髪の毛などの揺れ物
  8.5 キャラクターのヒットチェック設定
  8.6 LOD
第9章 ゲームアニメーション制作
  9.1 ゲームアニメーションに求められること
  9.2 ゲームアニメーション制作のフロー
  9.3 ステートマシン
  9.4 シミュレーション,ラグドール
  9.5 IKによるアニメーション補正
  9.6 アニメーションデータ圧縮
第10章 カットシーン制作
  10.1 カットシーンに求められること
  10.2 カメラワーク
  10.3 カットつなぎ
  10.4 フェイシャル
  10.5 カットシーンの方式
  10.6 カットシーン制作のフロー
  10.7 カットシーン制作での留意点
第11章 エフェクト制作
  11.1 エフェクトの役割
  11.2 エフェクト制作に求められること
  11.3 エフェクトの制作環境
  11.4 エフェクトの制作手法
  11.5 エフェクト制作のフロー