Matt Pharr/著 -- ボーンデジタル -- 2024.3 --

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配架日 協力貸出 利用状況 返却予定日 資料取扱 予約数 付録注記 備考
中央 2F 一般図書 /007.6/10306/2024 7118108206 配架図 Digital BookShelf
2024/07/20 可能 利用可   0

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ISBN 4-86246-565-8
ISBN13桁 978-4-86246-565-8
タイトル Physically Based Rendering
タイトルカナ フィジカリー ベースト レンダリング
タイトル関連情報 日本語版
タイトル関連情報読み ニホンゴバン
著者名 Matt Pharr /著, Wenzel Jakob /著, Greg Humphreys /著, 中本 浩 /訳
著者名典拠番号

120003153830000 , 120003153840000 , 120003153850000 , 110004204840000

出版地 東京
出版者 ボーンデジタル
出版者カナ ボーン デジタル
出版年 2024.3
ページ数 1280p
大きさ 27cm
原タイトル注記 原タイトル:Physically based rendering 原著第4版の翻訳
価格 ¥18000
内容紹介 現代のフォトリアリスティックなレンダリングシステムの数学的理論と実装を学べるコンピューターグラフィックスのテキスト。プロレベルの画像を作り出せる、レンダリングシステムの設計法と使い方を身に付けることができる。
一般件名 レンダリング(画像処理)
一般件名カナ レンダリング(ガゾウ ショリ)
一般件名典拠番号

511864500000000

分類:都立NDC10版 007.642
資料情報1 『Physically Based Rendering 日本語版』 Matt Pharr/著, Wenzel Jakob/著 , Greg Humphreys/著 ボーンデジタル 2024.3(所蔵館:中央  請求記号:/007.6/10306/2024  資料コード:7118108206)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1154343462

目次 閉じる

1.序章
  1.1 文芸的プログラミング
  1.2 フォトリアリスティックレンダリングとレイトレーンングアルゴリズム
  1.3 pbrt:システム概要
  1.4 本書の読み進め方
  1.5 コードの利用と理解
  1.6 物理ベースのレンダリングの歴史概略
  1.7 参考文献
  演習
2.モンテカルロ積分
  2.1 モンテカルロの基礎
  2.2 効率の改善
  2.3 逆関数法を使うサンプリング
  2.4 分布の間の変換
  参考文献
  演習
3.ジオメトリーと変換
  3.1 座標系
  3.2 n-タプル基底クラス
  3.3 ベクトル
  3.4 点
  3.5 法線
  3.6 レイ
  3.7 境界ボックス
  3.8 球面ジオメトリー
  3.9 変換
4.放射測定、スペクトル、色
  4.1 放射測定
  4.2 放射測定積分
  4.3 表面反射
  4.4 発光
  4.5 スペクトル分布の表現
  4.6 色
  参考文献
  演習
5.カメラとフィルム
  5.1 Cameraインターフェイス
  5.2 投影カメラモデル
  5.3 球面カメラ
  5.4 フィルムと画像処理
  参考文献
  演習
6.シェイプ
  6.1 基本シェイプインターフェイス
  6.2 球
  6.3 円筒
  6.4 円板
  6.5 三角形メッシュ
  6.6 双線形パッチ
  6.7 曲線
  6.8 丸め誤差の管理
  参考文献
7.プリミティブと交差の高速化
  7.1 プリミティブインターフェイスと幾何プリミティブ
  7.2 集合体
  7.3 境界ボリューム階層
  参考文献
  演習
8.サンプリングと復元
  8.1 サンプリング理論
  8.2 サンプリングと積分
  8.3 サンプリングインターフェイス
  8.4 独立サンプラー
  8.5 層化サンプラー
  8.6 ハルトンサンプラー
  8.7 ソボルサンプラー
  8.8 イメージの復元
  参考文献
9.反射モデル
  9.1 BSDF表現
  9.2 拡散反射
  9.3 スペキュラー反射と透過
  9.4 導体のBRDF
  9.5 誘電体のBSDF
  9.6 マイクロファセット理論による粗さ
  9.7 粗い誘電体のBSDF
  9.8 測定BSDF
  9.9 毛髪の散乱
10.テクスチャーとマテリアル
  10.1 テクスチャーサンプリングとアンチエイリアシング
  10.2 テクスチャー座標生成
  10.3 テクスチャーインターフェイスと基本的なテクスチャー
  10.4 イメージテクスチャー
  10.5 マテリアルインターフェイスと実装
  参考文献
  演習
11.ボリューム散乱
  11.1 ボリューム散乱過程
  11.2 透過率
  11.3 位相関数
  11.4 媒質
  参考文献
  演習
12.光源
  12.1 Lightインターフェイス
  12.2 点光源
  12.3 遠隔光源
  12.4 面光源
  12.5 無限面光源
  12.6 ライトのサンプリング
  参考文献
  演習
13.光輸送Ⅰ:表面反射
  13.1 光輸送方程式
  13.2 パストレーシング
  13.3 単純なパストレーサー
  13.4 よりよいパストレーサー
  参考文献
  演習
14.光輸送Ⅱ:ボリューム
  14.1 伝達方程式
  14.2 ボリューム散乱インテグレーター
  14.3 層化マテリアルからの散乱
  参考文献
  演習
15.GPUのウェーブフロントレンダリング
  15.1 パストレーシングのGPU対応
  15.2 実装基盤
  15.3 パストレーサーの実装
  参考文献
  演習
16.回顧と未来
  16.1 pbrtの歳月
  16.2 設計選択
  16.3 新興トピック
  16.4 未来
  16.5 結論
付録
  A サンプリングアルゴリズム
  B ユーティリティ
  C シーン記述の処理