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ボトス・ブノワ/著 -- 福村出版 -- 2025.7 --

所蔵

所蔵は 2 件です。

所蔵館 所蔵場所 資料区分 請求記号 資料コード 所蔵状態 資料の利用
配架日 協力貸出 利用状況 返却予定日 資料取扱 予約数 付録注記 備考
中央 書庫 行政郷土図書 /20・23E/5037/1993 1112590147 Digital BookShelf
1993/04/12 可能(館内閲覧) 利用可   0

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ISBN 4-8085-2461-9
タイトル 東京10000市街道路地図帖
タイトルカナ トウキョウ 10000 シガイ ドウロ チズチョウ
出版地 東京
出版者 東京地図出版
出版者カナ トウキョウチズシュッパン
出版年 1993.3
ページ数 116, 116p
大きさ 30cm
シリーズ名 ワイドミリオン道路地図シリ-ズ
シリーズ名のルビ等 ワイドミリオン ドウロ チズ シリ-ズ
シリーズ番号 61
出版等に関する注記 左右同一頁付
税込価格 2880
分類:都立NDC10版 291.3038
文献識別 地図  
資料情報1 『クレーンゲーム研究 系譜学・考現学・メディア論』 ボトス・ブノワ/著  福村出版 2025.7(所蔵館:中央  請求記号:/797.9/5013/2025  資料コード:7119431902)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1154031131

目次 閉じる

序章 なぜ今、クレーンゲームとメディア論なのか
  序1 本書の目的
  序2 研究背景
  序3 研究対象
  序4 研究の理論的枠組み
  序5 方法と分析対象
PART 1 歴史編
1章 クレーンゲームの創成期:20世紀初頭
  1.1 クレーンゲームを可能にした近代的背景:19世紀後半~20世紀初頭におけるコイン式マシンの普及
  1.2 1920年~1930年代における初期クレーンゲームの出現と普及
  1.3 初期クレーンゲームにおける間メディア性
  1.4 クレーンゲームの系譜の鍵となる1920年代後半及び1930年代
2章 クレーンゲームの発展期:20世紀末
  2.1 先行文献における戦後日本のクレーンゲーム史の再検討
  2.2 ぬいぐるみキャッチャー流行の再検討
PART 2 現在編
3章 クレーンゲームの成熟期
  3.1 「定番化」するクレーンゲーム:1990年代以降
  3.2 「制度化」するクレーンゲーム:2000年代初頭
  3.3 2000年代初頭のクレーンゲームの間メディア性
4章 都市空間におけるクレーンゲーム:機械・景品・施設の実態調査
  4.1 現場を記録する調査方法
  4.2 路面(ストリート)に遍在するクレーンゲーム
  4.3 機種と景品類から見るクレーンゲームの現状
  4.4 遍在するクレーンゲームの都市空間
5章 クレーンゲームのコミュニケーション:不確かなメディア体験
  5.1 調査方法
  5.2 客・店員・キャラクター間におけるコミュニケーションの場
  5.3 クレーンゲームのデザインとその特徴
  5.4 プレイにおける特徴
PART 3 理論編
6章 メディアミックス論から見たクレーンゲーム
  6.1 メディアミックスの定義と日本的な特殊性
  6.2 キャラクターの遍在化と都市空間におけるメディアミックス
  6.3 メディアミックス論から見たクレーンゲーム
7章 間メディア論から見たクレーンゲーム
  7.1 間メディア性という概念の起源と定義
  7.2 歴史的及び系譜的なアプローチを取る間メディア論
  7.3 現在的なアプローチを取る間メディア論
  7.4 間メディア論から見たクレーンゲーム
8章 クレーンゲームと間メディア論のゆくえ
  8.1 まとめ
  8.2 今後の課題:さらなる間メディア論に向けて