浜田 俊也/著 -- 晃洋書房 -- 2025.8 --

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所蔵館 所蔵場所 資料区分 請求記号 資料コード 所蔵状態 資料の利用
配架日 協力貸出 利用状況 返却予定日 資料取扱 予約数 付録注記 備考
中央 1Fビジネス 一般図書 /675.0/7144/2025 7119553530 配架図 Digital BookShelf
2025/10/03 不可 利用可   0

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ISBN 4-7710-3973-5
ISBN13桁 978-4-7710-3973-5
タイトル ゲーミフィケーション
タイトルカナ ゲーミフィケーション
タイトル関連情報 消費者心理の変容と効果のメカニズム
タイトル関連情報読み ショウヒシャ シンリ ノ ヘンヨウ ト コウカ ノ メカニズム
著者名 浜田 俊也 /著
著者名典拠番号

110008522900000

並列タイトル Gamification
出版地 京都
出版者 晃洋書房
出版者カナ コウヨウ ショボウ
出版年 2025.8
ページ数 6, 178p
大きさ 22cm
価格 ¥3900
内容紹介 ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーション。マーケティングにおいてますます注目されるゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し、より効果的に活用するための手法を考察する。
書誌・年譜・年表 文献:p165~176
一般件名 消費者 , マーケティング , 遊戯
一般件名カナ ショウヒシャ,マーケティング,ユウギ
一般件名典拠番号

510964300000000 , 510246800000000 , 511440400000000

分類:都立NDC10版 675
テキストの言語 日本語  
資料情報1 『ゲーミフィケーション 消費者心理の変容と効果のメカニズム』 浜田 俊也/著  晃洋書房 2025.8(所蔵館:中央  請求記号:/675.0/7144/2025  資料コード:7119553530)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1154858326

目次 閉じる

第1章 ゲーミフィケーションとはなにか
  1 本書の背景
  2 本書全体の目的と研究対象
第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか
  1 学術誌においてゲーミフィケーションが言及された論文数の推移
  2 ゲーミフィケーションに関する先行研究
  3 先行研究レビューで明らかになった研究課題とリサーチクエスチョン
第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか
  1 実証研究Ⅰにあたって
  2 研究を行うサービス
  3 仮説
  4 本研究の調査の目的と方法
  5 調査結果と分析
  6 仮説検証と考察
  7 得られた知見
第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか
  1 実証研究Ⅱにあたって
  2 仮説
  3 本研究の調査の目的と方法
  4 調査結果と分析
  5 仮説検証と考察
  6 得られた知見
第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか
  1 実証研究Ⅲにあたって
  2 仮説
  3 本研究の調査の目的と方法
  4 調査結果と分析
  5 仮説検証と考察
  6 得られた知見
第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか
  1 実証研究Ⅳにあたって
  2 仮説
  3 本研究の調査の目的と方法
  4 調査結果と分析
  5 仮説検証と考察
  6 得られた知見
第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか
  1 実証研究Ⅴにあたって
  2 仮説
  3 本研究の調査の目的と方法
  4 調査結果と分析
  5 仮説検証と考察
  6 得られた知見
第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性
  1 本書の各研究のまとめ
  2 本書の各研究を通じて得られた知見とユーザー心理の因果モデル
  3 今後の研究課題
  4 本書の学術的貢献
  5 本書の実務へのインプリケーション