五十嵐 悠紀/編著 -- コロナ社 -- 2025.10 --

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所蔵館 所蔵場所 資料区分 請求記号 資料コード 所蔵状態 資料の利用
配架日 協力貸出 利用状況 返却予定日 資料取扱 予約数 付録注記 備考
中央 2F 一般図書 /007.6/10609/2025 7119693343 配架図 Digital BookShelf
2025/10/31 可能 利用可   0

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ISBN 4-339-01381-8
ISBN13桁 978-4-339-01381-8
タイトル インタラクションデザイン
タイトルカナ インタラクション デザイン
タイトル関連情報 生活・技術・人をつなぐデザインのかたち
タイトル関連情報読み セイカツ ギジュツ ヒト オ ツナグ デザイン ノ カタチ
著者名 五十嵐 悠紀 /編著, 中村 聡史 /共著, 渡邊 恵太 /共著, 椎尾 一郎 /共著, 福地 健太郎 /共著, 苗村 健 /共著
著者名典拠番号

110006299640000 , 110006196990000 , 110006737020000 , 110005885640000 , 110006196090000 , 110003804550000

並列タイトル Interaction Design:Connecting Life,Technology,and People
出版地 東京
出版者 コロナ社
出版者カナ コロナシャ
出版年 2025.10
ページ数 9, 202p
大きさ 21cm
シリーズ名 メディアテクノロジーシリーズ
シリーズ名のルビ等 メディア テクノロジー シリーズ
シリーズ番号 11
シリーズ番号読み 11
価格 ¥3400
内容紹介 良いインタラクションデザインとはどういうものか、それをつくるにはどういう方法があるのかなどを、具体的な事例を通して解説する。グラフィックパターンを生成可能なウェブアプリにアクセスできるQRコード付き。
書誌・年譜・年表 文献:p192~200
一般件名 ユーザーインターフェース(コンピュータ) , 人間工学
一般件名カナ ユーザー インターフェース(コンピュータ),ニンゲン コウガク
一般件名典拠番号

510261900000000 , 511268600000000

分類:都立NDC10版 007.6
テキストの言語 日本語  
資料情報1 『インタラクションデザイン 生活・技術・人をつなぐデザインのかたち』(メディアテクノロジーシリーズ 11) 五十嵐 悠紀/編著, 中村 聡史/共著 , 渡邊 恵太/共著 コロナ社 2025.10(所蔵館:中央  請求記号:/007.6/10609/2025  資料コード:7119693343)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1154875147

目次 閉じる

第1章 インタラクションデザインって?
  1.1 インタラクションデザインとは
  1.2 良いデザインにするためのユーザビリティ評価
  1.3 アフォーダンス
  1.4 プロトタイピングにはさまざまな方法がある
  1.5 ユーザー中心設計
  1.6 本書で学べること
  1.7 最新情報はどこから得るといいの?
第2章 インタラクションデザインの失敗から学ぶ
  2.1 失敗は最高の先生
  2.2 BADUIの事例とそこからの学び
  2.3 BADUIとそのDIY
  2.4 DXとBADUI
  2.5 失敗からどのように学ぶか
  2.6 生成AIは人と同じ間違いをする?
  2.7 おわりに
第3章 インタラクションデザインにおけるマインドセットとプロトタイピング
  3.1 「いいこと思いついた!みてみて~!」
  3.2 エンジニアリングと科学とデザイン
  3.3 インタラクションデザインの研究パターン
  3.4 プロトタイピングというコミュニケーション
  3.5 プロトタイピングの方法と考え方
  3.6 代表的なプロトタイピング手法
  3.7 プロトタイピングを育む研究室環境づくり
  3.8 アイデアを生み出す方法
  3.9 研究室での活動事例とそのプロトタイピングフェーズ
第4章 生活志向のインタラクションデザイン
  4.1 ユビキタスコンピューティング
  4.2 スマートホーム
  4.3 生活空間を拡張する
  4.4 生活に織り込むインタフェース
  4.5 ユビキタスなデバイスの利用
  4.6 遊びの未来
  4.7 生活習慣の改善を応援
  4.8 遠隔コミュニケーション
  4.9 物探しの支援
第5章 不特定多数を対象とするインタラクションデザイン
  5.1 見過ごされるインタラクション
  5.2 インタラクション可能性およびエンゲージメント
  5.3 距離に応じたインタラクションデザイン
  5.4 時間軸から考えるインタラクションデザイン
  5.5 展示設計のガイドライン
  5.6 おわりに
第6章 「できる」から「したい」に導くインタラクションデザイン
  6.1 「できる」から「したい」を考える
  6.2 書きたくなる:筆記音のフィードバック
  6.3 伝えたくなる:ラジオ放送とグループワークでの実践
  6.4 アンケートに答えたくなる:ミュージアムでの実践
  6.5 おわりに
第7章 未来を考える
  7.1 生活志向インタラクションの研究のはじまり
  7.2 単機能を実現したスマートフォン
  7.3 問題を探せるか,解決策を考えられるか
  7.4 問題を与えられることを待っていてはいけない
  7.5 アイデアを要素分解できるか
  7.6 アイデアが出せなければ,偉大なアイデアを真似てつくってみよう
  7.7 スケールの大きいゴールの前に短期目標を据える
  7.8 なぜ人が選挙にいくのかをインタラクションデザインで考える
  7.9 発想を豊かにするためには現場に行け