藤代 一成/編 -- コロナ社 -- 2026.3 --

所蔵

所蔵は 1 件です。

所蔵館 所蔵場所 資料区分 請求記号 資料コード 所蔵状態 資料の利用
配架日 協力貸出 利用状況 返却予定日 資料取扱 予約数 付録注記 備考
中央 2F 一般図書 /007.6/10727/2026 7120300780 配架図 Digital BookShelf
2026/05/15 不可 利用可   0

    • 統合検索
      都内図書館の所蔵を
      横断検索します。
      類似資料 AI Shelf
      この資料に類似した資料を
      AIが紹介します。
遠隔複写申込みは、東京都在住・在勤・在学の方からお受けいたします。
複写カート機能には、Cookieを使用しています。申込む際はCookieを有効にしてください。

資料詳細 閉じる

ISBN 4-339-01382-5
ISBN13桁 978-4-339-01382-5
タイトル Unityによる3DCGプログラミング
タイトルカナ ユニティ ニ ヨル スリーディー シージー プログラミング
タイトル関連情報 基本原理と実践
タイトル関連情報読み キホン ゲンリ ト ジッセン
著者名 藤代 一成 /編, 石飛 晶啓 /共著, 杉田 俊平 /共著, 徳永 恵太 /共著, 青山 昻平 /共著
著者名典拠番号

110001336450000 , 110008622610000 , 110008622630000 , 110008622640000 , 110008622650000

出版地 東京
出版者 コロナ社
出版者カナ コロナシャ
出版年 2026.3
ページ数 12, 216p
大きさ 21cm
シリーズ名 メディアテクノロジーシリーズ
シリーズ名のルビ等 メディア テクノロジー シリーズ
シリーズ番号 12
シリーズ番号読み 12
価格 ¥3600
内容紹介 3DCGの基本であるモデリングからレンダリングまでを解説するほか、Unityを利用したプログラム例も豊富に掲載する。補足情報をダウンロードできるQRコード付き。
書誌・年譜・年表 文献:p209~213
一般件名 三次元コンピュータグラフィックス-ndlsh-031828855,プログラミング (コンピュータ)-ndlsh-00569223
一般件名 コンピュータ・グラフィックス , プログラミング(コンピュータ)
一般件名カナ コンピュータ グラフィックス,プログラミング(コンピュータ)
一般件名典拠番号

510157200000000 , 510348100000000

分類:都立NDC10版 007.642
テキストの言語 日本語  
資料情報1 『Unityによる3DCGプログラミング 基本原理と実践』(メディアテクノロジーシリーズ 12) 藤代 一成/編, 石飛 晶啓/共著 , 杉田 俊平/共著 コロナ社 2026.3(所蔵館:中央  請求記号:/007.6/10727/2026  資料コード:7120300780)
URL https://catalog.library.metro.tokyo.lg.jp/winj/opac/switch-detail.do?lang=ja&bibid=1154999613

目次 閉じる

第1章 レンダリングパイプライン
  1.1 レンダリングパイプラインと本書の構成
  1.2 モデルデータ
  1.3 トポロジー
  1.4 レンダリング
  1.5 レンダリングキュー
  1.6 まとめ
第2章 ポリゴンメッシュ
  2.1 3次元空間に関する数学的基礎
  2.2 メッシュの基本的な生成方法
  2.3 ループ処理の利用
  2.4 折れ曲がった面の表現
  2.5 再帰処理の利用
  2.6 まとめ
第3章 カメラ
  3.1 実世界のカメラ
  3.2 座標変換の基礎
  3.3 座標系の必要性
  3.4 各座標系の意味
  3.5 座標変換と行列
  3.6 カメラ行列の編集と応用:立体映像
  3.7 まとめ
第4章 マテリアル
  4.1 マテリアルの基本的な概念
  4.2 Unityのマテリアル
  4.3 代表的なシェーディングモデルと実装
  4.4 マテリアルの効率的な描画手法
  4.5 まとめ
第5章 ライティング
  5.1 光源の種類と特性
  5.2 照明計算の理論的取扱い
  5.3 基本的なライティング手法の実装
  5.4 シャドウイング
  5.5 レイトレーシングによる面光源ライティング
  5.6 まとめ
第6章 GPGPU
  6.1 本章の前提
  6.2 スレッドとワープ
  6.3 Compute Shaderの使い方
  6.4 GPUアーキテクチャ
  6.5 排他制御
  6.6 コマンドバッファ
  6.7 2D流体シミュレーションへの応用
  6.8 まとめ